O que é interatividade – parte 2

O que é interatividade – parte 2

A magia da interação

A professora e pesquisadora Lúcia Santaella, uma das principais divulgadoras do campo da semiótica do Brasil, sintetiza a interatividade pela interface da seguinte maneira: “Por intermédio de instrumentos materiais (tela, mouse, teclado) e imateriais (linguagem de comando), o receptor transforma-se em usuário e organiza sua navegação como quiser” (SANTAELLA, 2004, p. 163) e, por isso, os diversos instrumentos que acabam por constituir a interface, tanto a mecânica (mouse, teclado, tela sensível ao toque, joystick etc.) quando a gráfica (elementos visuais e sonoros constituídos por metáforas que viabilizam a comunicação humana com a máquina (JOHNSON, 2001, p. 17)) são necessários para que se possa construir, alterar e transmitir mensagens no mundo digital em geral.

Acredito que exista uma confusão entre interatividade e interface. A primeira, remete à magia, como já discuti no texto O que é interatividade, parte 1. A segunda, deveria remeter às formas através das quais nos comunicamos com a máquina, mas parece ter um apelo maior como um argumento de venda fundamentado na beleza, e não na função que exerce.

Quando se trata de videogames, não são raras as vezes nas quais se dá um peso maior para as interatividades técnicas de um jogo na tentativa de caracterizá-lo como um game de ponta. Controlar o campo de visão com o virar da cabeça, ou com o movimentar dos olhos, anda em paralelo com os equipamentos de realidade virtual, atualmente (2017) em desenvolvimento e mostrando alguma dificuldade de se consolidarem no mercado.

Não vamos nos esquecer que Aarseth nos alerta que existe algo de mágico na nossa interatividade com a máquina. O que acontece dentro dos nossos PCs, smartphones e videogames é uma feitiçaria inexplicável que só o maior dos bruxos de T.I. consegue explicar. Por isso, parece que a preocupação maior de produtos “de tecnologia” está na parte lúdica da navegação pela interface (o clicar nos links, ativar filmes, sons, música, utilização de comandos de voz via microfone ou telefone celular, movimentos do corpo através de webcam, etc.), e uma atenção menor para a relevância desses elementos enquanto viabilizadores e facilitadores do cotidiano, e menos ainda como facilitadores de um processo de comunicação entre pessoas e entre a própria máquina. Em games, é mais fácil encontrar essas interações técnicas enquanto argumento de venda de “olha só o que dá para fazer”, e acabamos nos questionando a sua verdadeira utilidade para uma melhor experiência na imersão lúdica e promoção da atitude lusória.

O que quero dizer é que esse tipo de novidade tecnológica encantadora está relacionada ao entretenimento, o território de nascimento e principal utilização dos jogos digitais. Essa tal tecnologia diverte porque, de modo simples, conversarmos com uma máquina, e ela responde. Do lado dos desenvolvedores, parece haver um desejo de melhores formas de comunicação com a máquina lúdica até chegarmos à utópica perfeição do Holodeck de Star Trek. Do lado dos consumidores… bem, é muito legal ver essa tal mágica e ainda científica tecnologia em ação.

O problema é que isso alimenta essa imagem que de games são mais interativos que outras mídias, e uma relação de comunicação necessária com a máquina é misturada com outras particularidades próprias do jogo enquanto mídia, que precisam ser estudadas.

 

Bibliografia

AARSETH, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997.

JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.

LEMOS, A. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina, 2002.

SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.

 

 

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