Jogos são arte? – Parte 4 (final)

Jogos são arte? – Parte 4 (final)

São máquinas de produzir sentido.

Tudo depende do game designer. Gonzalo Frasca também defende o game designer como um “autor” de uma obra digital (FRASCA, 2003). O exemplo que dá está em “The Sims”, onde é possível controlar seu avatar para ter um relacionamento com um outro do mesmo sexo. Note: o código do jogo foi construído de modo a oferecer a possibilidade, programado intencionalmente, e não algum um glitch do sistema. O game designer decidiu dar certas permissões aos jogadores em cima de seus valores, crenças, educação – este é um papel do artesão/ designer. Ou seja, o game designer é um autor, e usa a programação, a estética e a lógica das regras para construir uma vivência lúdica para o jogador.

Casal gay em The Sims 4

O principal contra-argumento do jogo ser considerado arte é que o autor tem pouca liberdade pois:

1) jogos digitais são produtos de entretenimento e, por isso, devem atender a necessidade de divertir e;

2) estão amarrados financeiramente à grande indústria do entretenimento, que tem como objetivo apenas o lucro, e orientarão a mensagem para que seja capitalizável ao seu máximo possível.

É verdade que esses autores de games vêm construindo na indústria em geral a experiência mais emocionante possível, uma narrativa hollywoodiana que destaca as lutas do bem contra o mal e happy endings em meio a um passeio de montanha russa. Experiências divertidas no sentido crítico de Morin, quando fala do exercício lúdico das atividades de férias, representadas nas práticas esportivas: nos nossos momentos de diversão, simulamos ser certos estereótipos pela diversão que isso proporciona, e brincamos de ser camponês, montanhês, pescador, lenhador, de lutar, correr, nadar… (MORIN, 1975, p. 61) e, hoje, simulamos isso digitalmente. Desejamos entretenimento e consumimos diversão – e os games fazem parte dessa oferta, como parte de um setor rico e global que explora mercadologicamente milhões de usuários. Os game designers trabalham para essa indústria, e tem a função de construir produtos divertidos.

Mas esse autor também tem em seu poder a possibilidade de ser um autor crítico, reflexivo, provocante. As ferramentas de produção já não estão totalmente concentradas na mão dos especialistas e das grandes corporações. Estão suficientemente difundidas e acessíveis para que vejamos a arte digital conquistar seu espaço como um produto autoral e livre dos grilhões de um produtor interessado apenas no lucro. É isto que o recente movimento dos indie games vem nos apresentar, que não é totalmente artístico apenas porque suas produções mais provocadoras se misturam com os jogos dos jovens em início de carreira que desejam apenas publicar seus games e, se possível, viver disto.

Exemplo de indie games: Werewolf Tycoon

Exemplo de indie games: Werewolf Tycoon

Existem alguns filmes, fotografias, quadros e jogos que mexem conosco. Seja por conta da sua beleza, da sua proposta questionadora ou ambas, chamamos comumente aquela expressão de arte, pois o autor conseguiu, através da técnica, provocar-nos. Talvez, até, mudar nossas vidas. Isto basta? O contra-argumento comum, que põe isto em xeque, é o seu vínculo com um consumidor e com uma indústria interessada em sempre agradá-lo. Enquanto autor, o game designer possui os grilhões do mercado, das pesquisas de opinião que apontam o que o jogo deve ou não ter para vender mais. Assim, já não pode, livremente, colocar sua visão de mundo. Foi isto que a ministra Marta Suplicy tentou explicar ao ser cobrada por incentivos à cultura digital, especificamente para jogos eletrônicos. Mas a própria ministra faz alguma confusão com a ideia de arte e de cultura. Não podemos culpa-la totalmente. As definições do que é cada um estão muito longe de ser um consenso, quanto mais a identificação de suas fronteiras. Se é que existem, de fato.

Mais importante do que destacar o status artístico do jogo é identifica-lo como um elemento que fortemente influencia a sociedade contemporânea, pois é uma mídia muito poderosa. Como nos conta Douglas Kellner, de maneira bem objetiva, as produções midiáticas (cinema, programas de TV, novelas, músicas, livros…e jogos) se transformam em mercadorias, cujas “imagens, sons e espetáculos ajudam a urdir o tecido da vida cotidiana, dominando o tempo de lazer, modelando opiniões políticas e comportamentos sociais, e fornecendo o material com que as pessoas forjam sua identidade” (KELLNER, 2001, p. 9). Em outras palavras, independentemente de ser arte ou não, os jogos são produtos (e serviços) que consumimos e estão compondo quem somos, nossas memórias, crenças, valores, tal qual faz a música, o cinema, as histórias em quadrinho e outras obras de grande envolvimento técnico-artístico.

Assim, os jogos são produtos culturais que influenciam nosso repertório, nosso cotidiano. Meu ponto apenas é: este pode não ser um efeito obrigatório da arte, mas seguramente é um efeito das mídias.

Perguntar se Pac Man ou Angry Birds é arte só é possível se admitirmos que os jogos, antes de tudo, são meios que podem transmitir mensagens. McLuhan fez essa pergunta ao estudar os jogos em geral, do futebol aos de azar: “Se se perguntar, finalmente: “os jogos são meios de comunicação de massa?” E ele mesmo respondeu “a resposta tem de ser: “sim”. Os jogos são situações arbitradas que permitem a participação simultânea de muita gente em determinada estrutura de sua própria vida corporativa ou social” (MCLUHAN, 2003, p. 275)

McLuhan: Discurso - O meio é a mensagem

McLuhan: O meio é a mensagem

Os jogos podem ser simples formas de entretenimento ou chegar ao status de obra de arte. Independente disto, já são, inegavelmente, influenciadores da nossa cultura. Essas discussões ainda continuarão, em grande parte porque ninguém sabe ao certo o que é cultura, o que é arte e, até mesmo, o que é jogo. Minha hipótese é de que é uma mídia, que ainda estamos aprendendo a lidar.

 

Bibliografia

ARNHEIM, R. Arte & percepção visual: uma psicologia da visão criadora. Tradução de Ivonne Terezinha de Faria. 21a reimpr. da 1a ed. de 1980. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2012.

FRASCA, G. Simulation vs Narrative: Introduction to Ludology. Nova Iorque: Routledge, 2003. Acesso em: outubro 2014. Disponível em http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em outubro de 2014.

HORKHEIMER, M.; ADORNO, T. Dialética do esclarecimento: fragmentos filosóficos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1985.

KELLNER, D. A cultura da mídia – estudos culturas: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. São Paulo: EDUSC, 2001.

MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Cultrix, 2003.

MORIN, E. Cultura de massas no século XX: o espírito do tempo. 3ª. ed. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1975.

SLATER, D. Cultura do consumo e modernidade. São Paulo: Nobel, 2002.

WILLIAMS, R. Cultura. Rio de Janeiro: Ed. Paz e Terra, 1992.

 

 

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