Jogos são arte? – parte 3

Jogos são arte? – parte 3

Jogos são mídia!

Talvez não possamos dizer que todos os jogos são arte, mas podemos dizer que  Games são mídia. Um espaço para transmissão de mensagens, uma máquina de produzir narrativas, ou como chamaria o ludólogo e game designer Gonzalo Frasca, uma “mídia simulacional para as massas” (FRASCA, 2003).

Nos anos 1940, o filósofo Theodor Adorno levantou muitas questões sobre a Arte e o cinema (HORKHEIMER e ADORNO, 1985): Para ele, toda Arte contém uma Ideia, um princípio questionador, provocador. Mas ele perguntava: como poderia ser o cinema Arte se seu objetivo final é exclusivamente agradar uma massa de consumidores? Não seria o cinema parte de uma indústria cultural, preocupada apenas em entreter o espectador com um conjunto de complexas técnicas e efeitos construídos meticulosamente por especialistas para encantá-lo?

Ao longo do tempo, o cinema de fato se mostrou parte de uma indústria que procura agradar o consumidor com suas super-produções e happy endings. Pelo menos, em parte. Hoje em dia não é difícil notar tantas outras produções (inclusive de Hollywood) que tem esse princípio questionador que Adorno entendia como ausente no cinema. E muitas delas são respeitadas por críticos e adoradas por consumidores por conseguirem equilibrar necessidades de lucro industriais com provocações artísticas, tão dicotômicas para Adorno. Talvez porque o cinema, em si, não seja arte. Mas ele pode ser um caminho, um formato disso. Depende de o autor construir o conteúdo, com as escolhas de cenas, ângulos, luzes, cores, cortes, silêncios… é a sua visão de mundo, contada através das técnicas.

Produção de conteúdo

Produção de conteúdo

A professora Lúcia Santaella também lembrou essa relação do cinema com os games. No 4º Seminário Internacional Rumos Jornalismo Cultural, cujo tema era “Game também é cultura?” a posição da professora Lúcia Santaella foi clara. Segundo uma reportagem do Terra[1], os games repetem essa história (e discussão) do cinema, inclusive chamando os jogos digitais de “cinema interativo”, aparecendo como uma nova forma de arte. O professor Espen Aarseth, que aparece na mesma reportagem é ainda mais categórico, com duas afirmações: “eles com certeza e obviamente são arte” e “não somente arte, mas também são um gênero cultural predominante”.

Não devemos discutir aqui o que é arte e o que é cultura. Ou o que é cada um deles, onde acaba um e começa o outro, e tampouco se existem tais fronteiras. Estas questões ainda estão em debate na academia por diversos campos das ciências humanas, e tentar determinar os limites dos significados nesta discussão nos daria um resultado insuficiente. Mas entendo que, tanto o prof. Aarseth quanto a profa. Santaella, identificam os jogos como produtos que contém um trabalho artístico, como de um artesão: Dentro do jogo há história, estética, um conjunto de regras e dinâmicas que sistematizam um determinado conteúdo de modo intrincado, cruzado, interconectado, inseparável. A história, ilustração, música, regras abstratas, interação do usuário e programação são as linhas que vão se cruzando e formando algo como um tecido desenhado, admirado pelo resultado, e nem tanto pelo processo.

Talvez a metáfora mais pertinente seja comparar um game a um motor, uma ferramenta cheia de componentes, cada qual com uma importante função, mas de especificações e funcionamento desconhecido à maioria dos seus usuários que, apesar disso, operam o conjunto com certa facilidade. Enquanto os engenheiros se regozijam com as características técnicas da máquina, os milhões de operadores espalhados pelo mundo jogam o produto final e, sem entender direito os porquês, ficam encantados com os resultados. Apesar de serem duas máquinas complexas, a grande diferença de um motor para um jogo digital está na função: o game é um motor de produção de sentidos, experiências, histórias. Talvez, por isso, desejamos tão fortemente elevar os jogos à arte, em reconhecimento ao brilhantismo desses engenheiros-autores. Ao meu ver, os jogos não são arte, mas podem ser.

 

Bibliografia

ARNHEIM, R. Arte & percepção visual: uma psicologia da visão criadora. Tradução de Ivonne Terezinha de Faria. 21a reimpr. da 1a ed. de 1980. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2012.

FRASCA, G. Simulation vs Narrative: Introduction to Ludology. Nova Iorque: Routledge, 2003. Acesso em: outubro 2014. Disponível em http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em outubro de 2014.

HORKHEIMER, M.; ADORNO, T. Dialética do esclarecimento: fragmentos filosóficos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1985.

SLATER, D. Cultura do consumo e modernidade. São Paulo: Nobel, 2002.

WILLIAMS, R. Cultura. Rio de Janeiro: Ed. Paz e Terra, 1992.

 

[1] NOTÍCIAS TERRA. Rumos 2012: games são gênero cultural predominante na arte. Disponível em goo.gl/CX0lR. Último acesso em julho de 2015.

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