Jogos são arte? – Parte 1

Jogos são arte? – Parte 1

Sobre a premissa de que a arte deve transmitir uma mensagem.

Em 2011, a indústria dos jogos digitais disponibilizaria no mercado um dos jogos mais aclamados e esperados daquele momento. Elder Scrolls V: Skyrim é um jogo estilo RPG em mundo aberto que permite aos seus jogadores experimentarem um mundo medieval fantástico através de combates contra dragões, golpes mágicos, calabouços repletos de monstros e tesouros e outros componentes esperados desse tipo de temática. Uma produção de milhões de dólares distribuída globalmente que contou com um importante extra: a edição de colecionador. Nesta versão, uma caixa enorme traz o esperado, o jogo digital completo em uma caixa metalizada com manual de instruções e software. O conteúdo digital expande para o físico com um mapa do mundo do jogo impresso em uma espécie de pôster, um livro com ilustrações conceito, explicações do cenário, enredo, objetos principais, personagens importantes e outros aprofundamentos da história do jogo, vídeos de making off de todo o processo e, por fim, uma estatueta de um dragão com 30cm de altura.

Edição colecionador - Elder Scrolls V: Skyrim

Edição colecionador – Elder Scrolls V: Skyrim

Geralmente voltadas para os jogadores tidos como hardcore, que compõem uma base leal mas exigente de seguidores de uma franquia de jogos, as edições de colecionador oferecem aos jogadores uma experiência ampliada de consumo, em comparação à versão comum. Por um preço maior (algumas vezes, muito maior) os consumidores são agraciados com estatuetas dos personagens, livros com histórias e ilustrações do game-concept, entrevistas com desenvolvedores, CDs de trilha sonora, medalhas, cartões, camisetas e tantos outros produtos que materializam a intangível experiência lúdica no território digital. No geral, este conteúdo extrajogo é inútil do ponto de vista das mecânicas e dinâmicas da experiência lúdico-digital – ou seja, nada deste material é necessário para que o jogador obtenha a experiência completa. Obter estas versões especiais tem sentidos diferentes para seus consumidores, podendo oferecer todo um conjunto de informações aprofundadas sobre o processo criativo da obra, ao mesmo tempo em que pode auxiliar esse consumidor a expressar sua paixão pelo mundo do jogo.

Consumidores desse tipo de mercadoria podem comparar os jogos digitais a obras de arte. Em um debate no fórum digital Arte na Escola[1] sobre este mesmo tema, participantes entenderam que os jogos são arte porque são criativos, construídos através de um processo trabalhoso, e que potencialmente podem fazer o jogador pensar e aprender algo novo. Do outro lado, o contra-argumento é semelhante à crítica sobre a produção cultural dos últimos 20 anos, onde se enquadram os games.

“Desde o momento que as obras artísticas e culturais se tornaram produtos, “os cálculos internos de qualquer tipo de produção de mercado levam diretamente a novas formas de controle cultural e especialmente de seleção cultural”. Desde o início da indústria cultural, o maior critério para a seleção de uma obra era o seu potencial de se tornar um produto comercializável, rentável, lucrativo: quanto mais, melhor. Como já estamos habituados a essa lógica, pois pertencermos a essa cultura do consumo, nos parece lógica a ideia de que obras que trarão lucro serão continuadas e expandidas, enquanto as que trouxerem prejuízo sairão rapidamente do mercado – se entrarem”. (WILLIAMS, 1992)

É verdade que a maioria dos games são produtos de consumo com objetivo de entretenimento, mas isso não deveria retirar a genialidade do seu designer-autor. Apesar da nossa cultura ser a do consumo (SLATER, 2002), contraditoriamente somos preconceituosos com seus produtos e, muitas vezes, basta atingir algum sucesso no mercado para que qualquer obra tida como “artística” ganhe uma aura de desvalia. Para os games, este problema ganha uma escala maior. Diferente de outras mídias, os jogos eletrônicos nasceram dentro das leis do consumo, com o objetivo exclusivo de entretenimento.

É no meio deste difícil debate que houve a inauguração de uma exposição de 14 jogos eletrônicos no museu de arte moderna de Nova Iorque (MoMA), em março de 2013. Ao dividir o espaço do museu com os renomados Picasso, Warhol, Matisse e outros do acervo permanente, a exposição questionou o valor artístico dos jogos eletrônicos[2].

Museum of Modern Art (MoMA) added video games to the repertoire of paintings.

Museum of Modern Art (MoMA) added video games to the repertoire of paintings.

Em suma, os defensores do jogo como arte usam principalmente o seguinte argumento: o processo criativo do jogo é “artístico”, envolvendo desenvolvimento de roteiro, ilustração, animação, música. Algumas publicações, como as edições de colecionador, procuram dar valor a esse processo, vendendo, junto com o jogo, artbooks e trilhas sonoras. Neste processo, há uma tentativa de valorizar o trabalho do game designer, bem como de alguns outros profissionais envolvidos com o complexo trabalho de seu desenvolvimento, como  engenheiros de som, modeladores 3D, designers de identidade visual entre outros que estão relacionados à produção estética da experiência lúdica. “Elevar” os jogos ao estado de arte está relacionado à sensação que os consumidores têm de que não se trata apenas de “um joguinho”. São produções que nos estimulam como nada mais parece conseguir, de modos que mal conseguimos justificar. Enxergamos algum tipo de potencial e, como senso comum, apontamos que tamanha façanha é “arte” – independente dos grilhões que a lógica do consumo coloca nas liberdades dos consumidores e dos desenvolvedores. Assim sendo, podemos considerar os jogos como arte?

A resposta é “não”.

 

[1] Confira o debate no site http://artenaescola.org.br/forum/topico/?id=71657

[2] Cf. RIDOLFI, Aline. Games são arte? O MoMA abre em março sua mais nova exposição com uma coleção de 14 games e divide opiniões sobre o valor artístico dos jogos. Disponível em http://blogs.estadao.com.br/link/games-sao-arte/. Último acesso em julho de 2015.

 

Bibliografia

SLATER, D. Cultura do consumo e modernidade. São Paulo: Nobel, 2002.

WILLIAMS, R. Cultura. Rio de Janeiro: Ed. Paz e Terra, 1992.

 

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