Como analisar jogos – parte 2

Como analisar jogos – parte 2

Em busca de uma estratégia de análise – a discussão epistemológica.

O professor Espen Aarseth apresenta em seu artigo “Playing research: methodological approaches to game analysis” diversos dilemas sobre o ato de se estudar e analisar jogos, procurando propor um início para esse percurso, sem a intenção de fechar todas as possibilidades. Acho prudente, para o desenvolvimento de uma técnica, partirmos das reflexões de um dos maiores pesquisadores da área em nosso tempo, e de um ponto em comum, que é a questão de como analisar um jogo. O próprio Aarseth elabora:

Como é determinado por por que. Então, quais são as motivações para se analisar um jogo? E como, e quantos, tipos de razão existem?” se questiona o professor.

Game

O que dizer, o por que e para quem?!

Seguindo a metodologia científica, diria que o primeiro passo é determinarmos o que queremos observar. Queremos analisar os elementos estéticos do jogo? Ou apenas suas regras e dinâmicas? A sua interface, e os métodos de comunicação com a máquina que eram realizados através do Atari 2600 e uma TV de tubo em preto-e-branco? Usando-o como referência de game design, posso dar preferência para as regras, por exemplo. Em sala de aula, posso utilizar o jogo como uma referência histórica do princípio da popularização dos jogos eletrônicos (o que eliminaria a necessidade de jogarmos o game, pois não é esse o objetivo da observação).

Mas o dilema de analisar um jogo por completo ainda aparece nos momentos em que é preciso fazer uma apresentação generalista, uma das funções dos editoriais de entretenimento especializados em jogos, que procuram apresentar ao leitor de tudo um pouco – da (subjetiva) percepção de qualidade dos gráficos até os fundamentos da administração de empresas ao julgar decisões corporativas de desenvolvedores e publicadores.

O problema não está na proposta, mas na profundidade. Observações genéricas, rasas, muitas vezes subjetivas, que procuram considerar o máximo de elementos quanto possível em suas análises, mas que conseguem apenas transmitir um ponto de vista sobre o jogo. É mais uma opinião, como a minha, a sua, de um jogador experiente, de uma mãe preocupada. Uma avaliação subjetiva, ainda que organizada em argumento dissertativo, que julga um jogo como bom ou ruim a partir de uma nota final. Assim, Skyrim é nota 9 e Elite: Dangerous é nota 10, o que sugere uma intuitiva comparação de que o segundo game é melhor que o primeiro, apesar de serem experiências significativamente diferentes entre si. Essa técnica é facilmente observada na maioria dos textos sobre games nas revistas especializadas, e muitas vezes também em textos acadêmicos, especialmente dos estudantes em início de carreira. Afinal, essas análises de jogos procuram observar o que?

Exemplo: Parte da analise e classificação do portal Uol para o jogo Skyrim.

Parte da análise e classificação do portal Uol para o jogo Skyrim.

Ao longo desse percurso, pretendo discutir os métodos de análise de jogos mais conhecidos para refletir sobre um novo processo, e propô-lo ao final. Parto do pressuposto que os métodos conhecidos de análise de jogos são aqueles utilizados pelas revistas especializadas, utilizando os termos próprios do campo dos fãs de games (gráficos, FPS, jogabilidade etc.) e, por isso, iniciarei minha observação por esses agentes.

Textos acadêmicos tem proposto formas diferentes de análise, e hoje existem muitas técnicas que um pesquisador pode utilizar para seu processo. Quando o assunto é técnica artística, produção de sentido, impactos sociais e até administração e marketing, as técnicas envolvem entrevistas e pesquisas de campo quantitativas e qualitativas, ou uma longa e detalhada observação documental com um olhar muito direcionado para um aspecto do game. Hoje, não temos uma técnica que procura, de modo generalista e objetivo, observar as principais características de um jogo do ponto de vista da comunicação – o que considero uma observação fundamental quando estamos estudando um produto de entretenimento (e educação) que tem como objetivo transmitir mensagens e sensações para um usuário. Como constrói o pesquisador e game designer Gonzalo Frasca, “jogos são máquinas de produzir narrativas” (FRASCA, 2003) e, portanto, observar os componentes dessa máquina é uma estratégia para buscar quais são as supostas intenções do autor, e analisa-la dentro dessa perspectiva. Afinal, o que o game quer dizer, para quem quer dizer e como quer dizer?

Acredito que esse tipo de perseguição me ajudará a fazer análises de jogos de modo mais pertinente, e espero poder, assim, ajudar outras pessoas interessadas.

 

AARSETH, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Department of Information and Computing Sciences, 2003. Disponivel em: <http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf>. Acesso em: agosto 2016.

FRASCA, G. Simulation vs Narrative: Introduction to Ludology. Nova Iorque: Routledge, 2003. Acesso em: outubro 2014. Disponível em http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em outubro de 2014.

 

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