Como analisar jogos? – Parte 1

Como analisar jogos? – Parte 1

Jogos não são mídias simples. É difícil até mesmo explicar um game para outras pessoas…

 

Vamos supor que você queira explicar para uma outra pessoa um jogo que ela não conheça. Como podemos considerar todas as particularidades da experiência completa de um jogo para poder dizer, efetivamente, como ele é?

Essa questão é importante para desenvolvimento de jogos, análises de sites de entretenimento e pesquisas acadêmicas. É comum utilizarmos jogos como benchmark durante a construção de um jogo, seja como referência estética ou de regras. Nos sites de entretenimento, buscamos informações sobre os jogos que estão para lançar, e os jornalistas se veem na tarefa de descrever e analisar a experiência que tiveram com o último lançamento na feira de games. Na pesquisa acadêmica, é preciso se atentar a detalhes, observando características específicas. Mas, em cada caso, o quanto é suficiente? Quais elementos devemos observar, e como podemos separar seus elementos em diferentes componentes para observar, classificar, mensurar? Será que é possível analisar a experiência completa de um game?

Uma certa vez na sala de aula, tentei explicar o que era o jogo Enduro, para Atari, para um não-jogador. Os outros alunos que conheciam o jogo procuraram complementar a minha descrição mas, ainda assim, parecíamos deixar algo sempre de fora, dada a cara de dúvida que o não-jogador insistia em manter. Falamos de regras, condição de vitória, plataforma, gráficos, som… passei pelos mais diferentes aspectos, do nome do programador (sr. Larry Miller) até os meus recordes pessoais no jogo, na tentativa de transmitir a experiência. Me perguntei, então: Será que a única forma possível de explicar um jogo na sua totalidade é experimentando-o?

Talvez a descrição da Wikipédia ajude na explicação:

“O jogador controla um carro, algo semelhante a um Fórmula 1 visto de trás, e deve manobrar um carro de corrida no National Enduro, uma corrida de resistência de longa distância, cujo percurso era aleatório. O objetivo da corrida é passar uma certa quantidade de carros a cada dia, para permitir ao jogador continuar correndo no dia seguinte. O jogador deve se desviar de outros pilotos, e passar 200 carros no primeiro dia, e 300 carros nos dias posteriores. Conforme o tempo passada no jogo, a visibilidade também mudava. Quando era noite no jogo o jogador só conseguia ver as luzes da traseira dos carros. Conforme os dias passam, os carros se tornam mais difíceis de ultrapassar. O clima e o tempo do dia influenciam a jogabilidade. O clima pode criar caminhos de gelo que limitam o controle do veículo, ou um pedaço de neblina que reduz a visibilidade”

Essa descrição procura demonstrar diversos elementos do jogo, sem mostrar uma imagem dele sequer. Fala sobre algumas regras, parte dos elementos estéticos e também de algumas experiências que o sistema se propõe a promover ao jogador. Mas deixa de fora uma série de outros elementos, como as cores dos cenários, a forma do carro, ou a interface do sistema. Uma imagem talvez conte mais do que mil palavras, nesse caso:

Atari-Enduro

A imagem consegue preencher alguns desses elementos faltantes. Excluindo o “Activision” que se lê na parte inferior da imagem, o qual se refere à empresa produtora, conseguimos entender melhor a experiência estética, pois enxergamos cores e formas, ao ponto de conseguir fazer inferências sobre a experiência. Mas não vemos, por exemplo, outros elementos estéticos como a transição das telas, movimento dos objetos etc.. O desafio proposto também fica implícito, pois não vemos o que o jogador deve enfrentar. Isso pode ficar mais claro durante um vídeo do gameplay:

Mas ainda assim, há uma série de características do jogo que não ficam claras aqui. Regras, condições de vitória e limites de ações são implícitas: afinal, o que eu, jogador, posso ou não posso fazer nesse game? Quais são os comandos de input, e o quanto essa experiência exige da minha habilidade? Talvez a única forma possível de compreender o jogo seja, efetivamente, jogando – o que pode ser feito clicando neste link:

Jogue Enduro no Portal Atari.

Ainda que você experimente o jogo através desse link, deixaríamos de fora tantos outros elementos importantes para a composição dessa experiência. A interface original do videogame Atari 2600, com seu manche de um botão, exigia coordenações bem diferentes do que o teclado de um computador. Ver o carro branco atravessar os cenários numa TV de tubo de raios catódicos cheio de chuviscos, pois era precariamente conectada ao videogame por uma antena barata e altamente ineficiente para os padrões contemporâneos de qualidade de imagem, faz toda a diferença para essa experiência que eu tenho em minha memória e que tentei transmitir em sala de aula.

Atari2600

Video Computer System – Atari2600

O que nos leva a outro ponto importante dessa experiência lúdica: jogá-lo nos anos 1980, período que foi lançado, também é algo impossível de retomar completamente, para infelicidade dos nostálgicos. A minha experiência pessoal com o jogo, durante a minha infância, também faz parte dessa composição. Como um sujeito imerso em um determinado momento sócio-cultural-histórico, vivia o fim dos anos 1980, assistindo Xuxa, comendo Dip’n Lik, brincando de Comandos em Ação, construindo as memórias da família, de consumo e midiáticas que fariam parte da minha identidade. O Enduro faz parte dessa construção, ao mesmo tempo em que eu interpreto o jogo a partir dela: Jogar o game hoje em dia, para mim, significa reviver certas experiências pessoais que não são facilmente consideradas durante um processo de análise. Esse repertório lúdico foi construído ao longo do tempo e está entrelaçado com outras experiências de vida que, possivelmente, influenciam minhas opiniões sobre os jogos que jogo e gosto hoje em dia.

Então vamos retomar o dilema inicial: Será que a única forma possível de se explicar um jogo na sua totalidade é experimentando-o? Essa se mostrou uma pergunta bastante estúpida. Afinal, é impossível explicar um jogo “na sua totalidade”, porque a experiência do jogo vai além dos seus componentes, envolvendo as estratégias do jogador e sua atuação dentro do sistema. Como procurarei apresentar, o jogador é um agente fundamental para a produção do sentido dentro dessa mídia e, portanto, não podemos ignorar quem ele é. Ao mesmo tempo, o analista/ pesquisador também possui um repertório particular e precisa deter critérios e métodos para atingir seus objetivos. Não podemos fazer isso à esmo, utilizando uma experiência pessoal, momentânea, sem critério, e chamar isto de “análise de games”, como é tão comum dentro da mídia especializada nesse campo e, muitas vezes, dentro da própria academia.

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